Under kvällen har vi valt att stänga av möjligheten för shulkers att "kopiera" sig själva. Vi är inte intresserade av att ha den här typen av farmer på Kottcraft, och istället för att enbart förbjuda så är det enklare att stänga av funktionaliteten.
Jag förstår att vissa spelare tycker att det är tråkigt att vi väljer att stänga av funktioner i Minecraft, men det är bedömningar vi gör utifrån flera perspektiv. Både serverns prestanda, ekonomi osv.
Jag skulle uppskatta en mer utförlig förklaring till varför ni fattade beslutet. Om det är serverns prestanda så undrar jag vad tekniskt som kan gå fel och om det handlar om ekonomin så undrar jag varför ledningen ska lägga sig i en annars relativt fri marknad för varor & tjänster på servern?
Jag skulle uppskatta en mer utförlig förklaring till varför ni fattade beslutet. Om det är serverns prestanda så undrar jag vad tekniskt som kan gå fel och om det handlar om ekonomin så undrar jag varför ledningen ska lägga sig i en annars relativt fri marknad för varor & tjänster på servern?
Även jag skulle vilja se en mer utförlig förklaring. Jag skulle ha förståelse för detta ifall det verkar vara en fråga om serverns prestanda. Men ekonomin som fungerar som vilken annan fri marknad som helst borde inte ta skada utan endast förändras utifrån tillgång och efterfrågan.
Det finns ingen anledning att tro att dessa farmer skulle göra någon spelare stenrik då efterfrågan på shulkerskal/lådor är ganska lågt och priset skulle rätta sig därefter (jag antar att det är sånt ni inte gillar). Utöver det existerar fri konkurens på servern vilket skulle innebär att vem som helst, som är villig att investera lite tid hade kunnat göra detta och att gynna de som vill lägga tid och kunskap på inovativa idéer innom spelet är bra enligt mig. Särskilt med det låga spelarantalet/spelaromsättningen servern har haft på senaste tiden. Jag tänker att det vore nyttigt med lite förändring på servern (som 1.17 drar med sig) då ett ökat intresse för serverns skulle säkerställa dess fortlevnad samt göra den intressantare för de som redan spelar här.
Jag skulle uppskatta en mer utförlig förklaring till varför ni fattade beslutet. Om det är serverns prestanda så undrar jag vad tekniskt som kan gå fel och om det handlar om ekonomin så undrar jag varför ledningen ska lägga sig i en annars relativt fri marknad för varor & tjänster på servern?
Även jag skulle vilja se en mer utförlig förklaring. Jag skulle ha förståelse för detta ifall det verkar vara en fråga om serverns prestanda. Men ekonomin som fungerar som vilken annan fri marknad som helst borde inte ta skada utan endast förändras utifrån tillgång och efterfrågan.
Det finns ingen anledning att tro att dessa farmer skulle göra någon spelare stenrik då efterfrågan på shulkerskal/lådor är ganska lågt och priset skulle rätta sig därefter (jag antar att det är sånt ni inte gillar). Utöver det existerar fri konkurens på servern vilket skulle innebär att vem som helst, som är villig att investera lite tid hade kunnat göra detta och att gynna de som vill lägga tid och kunskap på inovativa idéer innom spelet är bra enligt mig. Särskilt med det låga spelarantalet/spelaromsättningen servern har haft på senaste tiden. Jag tänker att det vore nyttigt med lite förändring på servern (som 1.17 drar med sig) då ett ökat intresse för serverns skulle säkerställa dess fortlevnad samt göra den intressantare för de som redan spelar här.
Det var jag som orsakade det här. Men den farmen jag byggde har jag svårt att tro den skulle orsaka prestanda problem. Det är tvåsnögubbar, runt 10 shulkers och en piston och en fence gate i samma chunk. Det finns betydligt mycket mer krävande farmer som byggs på servern så jag tror mest att det lutar åt att det skulle "förstöra" marknaden.
Under kvällen har vi valt att stänga av möjligheten för shulkers att "kopiera" sig själva. Vi är inte intresserade av att ha den här typen av farmer på Kottcraft, och istället för att enbart förbjuda så är det enklare att stänga av funktionaliteten.
Jag förstår att vissa spelare tycker att det är tråkigt att vi väljer att stänga av funktioner i Minecraft, men det är bedömningar vi gör utifrån flera perspektiv. Både serverns prestanda, ekonomi osv.
Vart är den där långa texten där man blir övertygad om att rätt beslut togs?
Nu har julen och nyåret passerat så jag tycker det är hög tid att ni som fattade beslutet ställer er till svars med en godtycklig förklaring. Att "det är bedömningar vi gör utifrån flera perspektiv. Både serverns prestanda, ekonomi osv." anser ajg inte är tillräckligt.
För prestanda kan jag förstå till viss del men jag vet inte vad i shulkers som skulle orsaka lagg? Att de kopieras kopiösa mängder?
För ekonomiska skäl så är jag mig väldigt oförstående i vad som skulle vara problem egentligen. Varför ska ledningen reglera tillgång och efterfrågan på just shulkerlådor? Borde det inte vara fri marknad som det är med allting annat?
Vart är vi på väg? Meddelar att jag verkligen inte önskar att åka med i ett tåg som byter spår på detta sätt, tar inte lokförarna och reder ut detta kommer jag stiga av innan det spårar ur och därmed ta bilen i fortsättningen. //mvh KC-resenär sedan 2015
Det refereras ofta till "vanilla" när vi diskuterar förändringar som ni spelare ibland uppfattar som negativa. Sanningen är den att Kottcraft ju är allt annat än ”vanilla” utan istället kör den kraftigt optimerade och förändrade "paper" som i sin tur baseras på spigot som i sin tur baseras på craftbukkit och som är kompatibel med Mojangs minecraftklient.
Paper, även helt utan tillägg, förändrar och ger vidare stöd för en stor mängd anpassningar och buggrättningar. Detta innefattar både begränsningar och förbättringar jämfört med det som kommer direkt ifrån Mojang.
Kottcraft är för det första en multiplayer-server och kör för det andra dessutom en stor mängd egenutvecklade tillägg. Båda dessa faktum gör att vi skiljer oss oerhört ifrån "vanilla".
En del förändringar vi har gjort är direkt relaterade till serverns prestanda, andra har att göra med funktionalitet som kan störa upplevelsen för spelare i stort, eller helt enkelt göra vårt jobb uthärdligt så att vi kan driva servern vidare.
Vi har aldrig någonsin lovat att Kottcraft ska ge en upplevelse som exakt motsvarar den funktionalitet som Mojang har skapat, varken befintliga eller framtida. Tvärtom har vi genom tusentals timmars arbete tagit fram en plattform som ger en helt annan och i vårt tycke bättre upplevelse, som vi tycker passar.
Några nämnvärda exempel på funktionalitet som vi lagt till är Geocities som kontrollerar städer, tomter, stadsdelar. Ett komplett ekonomisystem med funktioner för privatekonomi och skyltaffärer, allt helt integrerad med en funktionsrik hemsida. Utöver detta finns otaliga små förbättringar för er som spelar.
Kottcraft är, som nästan alla servrar, ingen demokrati utan vilar istället på en kraftigt hierarkisk struktur. Vi har regler för det mesta och en del av reglerna har tillkommit enbart för att vi vill styra saker i en viss riktning. Den som har varit med ett tag vet dock att vi ibland har tänkt fel och det händer att vi backar på de beslut vi fattat efter att ni som spelar har gjort oss uppmärksamma på att vi kanske inte beaktat allt. Vi ser dock ingen som helst fördel med att tillåta farmer av denna typ, av flera skäl. Dels påverkar det servern negativt då den bland annat bygger på att stora mängder entiteter kolliderar. Dels ligger den redan på gränsen till regelbrott. Vi vill dessutom i alla lägen uppmuntra spelande och inte farmande. Ett Kottcraft där många spelare står i sina farmer och samlar på sig allt som finns och där ingen vill eller behöver ha något ifrån någon annan tycker vi vore tråkigt och vi gör ingen hemlighet av att vi aktivt försöker att missgynna sådan verksamhet, i synnerhet om den är omfattande. Kottcraft blir en bättre upplevelse om man måste kämpa lite för att få tag på föremål, inte bara snabbt få tag på utan någon form av egen insats. I annat fall kunde man lika gärna spela i kreativt läge. Vissa begränsningar vi har blivit tvungna att införa har medfört att en del föremål blivit omöjliga att få tag på, detta har vi i vissa fall kompenserat för genom att göra dessa tillgängliga i statliga affärer. Den ekonomiska marknaden kan slutligen tyckas vara helt fri, men är egentligen inte det. Staten styr indirekt till stor del över tillgång och efterfrågan dels genom att besluta om vilket utbud som skall finnas i statliga butiker, samt prissättningen där men även genom sitt regelverk. Ingen enskild spelare har den översikt vi har över Kottcraft och kan därmed inte förstå vilken inverkan en till synes liten förändring kan få. Vi försöker alltid att inte röra funktioner som vi inte ser som ett problem och som i övrigt kan tänkas passa in i vår spelidé och vision, denna förändring ligger helt enkelt inte i linje med den visionen.
Vart är vi på väg? Meddelar att jag verkligen inte önskar att åka med i ett tåg som byter spår på detta sätt, tar inte lokförarna och reder ut detta kommer jag stiga av innan det spårar ur och därmed ta bilen i fortsättningen. //mvh KC-resenär sedan 2015
Det här är en ändring som rent krasst bevarar Kottcraft som det varit tidigare. Det är alltså inget nytt alls och jag vet inte hur du menar när du skriver att vi bytt spår?
Det här är en ändring som rent krasst bevarar Kottcraft som det varit tidigare. Det är alltså inget nytt alls och jag vet inte hur du menar när du skriver att vi bytt spår?
Det "spåret" ni bytte till står i forumstrådens titel. Obs syftade på sättet man byter spår på, inte vilket spår man byter till. Men man kan givetvis inte bortse från inverkan valen man gör har då det påverkar vart man hamnar. Alla förändringar som sker eller som inte sker medför vissa effekter beroende på vad det rör sig om och skulle kunna leda till en bättre eller en sämre framtid. Att inställningen är aktiverad eller inaktiverad är inget huvudproblem, det är en effekt av vad ledningen prioriterar som i sin tur kan bero på diverse saker, vilket förklaras i rätt god mån av se27213.
Ibland måste beslut som ogillas av vissa tas. Om så är fallet så bör man verkligen inte kommunicerar det på bristande sätt. Har man då fått frågetecken och klagomål från dessa spelare så kan man försöka klara upp det istället för att lämna det i spekulationer, i detta fall såg det även ut som att man innan var beredd på att spelare skulle uppleva det negativt, tycker alltså att det vore lämpligt att man agerar i sådana situationer så det inte medför ytterligare problem. Så det är vad jag ville rikta mitt missnöje mot.
Men se27213 har nu levererat som sagt, så det får man tacka för!
Om man återgår till kopiering/breeding av shulkers som forumstråden handlar om så antar jag att det mest intressanta för spelare är vad beslutet baserades på, av det ni nämnt uppfattar jag det som ni baserade det utifrån dessa problem:1 - "Dels påverkar det servern negativt då den bland annat bygger på att stora mängder entiteter kolliderar."2 - "Dels ligger den redan på gränsen till regelbrott."3 - "denna förändring ligger helt enkelt inte i linje med den visionen."(4) - Ekonomin nämndes vid tidigare tillfälle men utvecklades inte direkt, kanske nåt misstag.Påminner att om man vill förklara något så kan man behöva anpassa sig inför de som inte är moderatorer/är med i beslutsfattningen:1 - Vart/varför sker massa kollisioner av entities i en shulkerfarm? Tror flera spelare har svårt att bara gissa sig till det, vilket är något som eventuellt är bra att nämna tydligt.2 - Man kan nämna vilket regelbrott? Kan också vara svårt att gissa.3 - Intressant vision, jag diskuterar inte den vid detta tillfälle.(4) -
Det här är en ändring som rent krasst bevarar Kottcraft som det varit tidigare. Det är alltså inget nytt alls och jag vet inte hur du menar när du skriver att vi bytt spår?
Det "spåret" ni bytte till står i forumstrådens titel. Obs syftade på sättet man byter spår på, inte vilket spår man byter till. Men man kan givetvis inte bortse från inverkan valen man gör har då det påverkar vart man hamnar. Alla förändringar som sker eller som inte sker medför vissa effekter beroende på vad det rör sig om och skulle kunna leda till en bättre eller en sämre framtid. Att inställningen är aktiverad eller inaktiverad är inget huvudproblem, det är en effekt av vad ledningen prioriterar som i sin tur kan bero på diverse saker, vilket förklaras i rätt god mån av se27213. Ibland måste beslut som ogillas av vissa tas. Om så är fallet så bör man verkligen inte kommunicerar det på bristande sätt. Har man då fått frågetecken och klagomål från dessa spelare så kan man försöka klara upp det istället för att lämna det i spekulationer, i detta fall såg det även ut som att man innan var beredd på att spelare skulle uppleva det negativt, tycker alltså att det vore lämpligt att man agerar i sådana situationer så det inte medför ytterligare problem. Så det är vad jag ville rikta mitt missnöje mot.Men se27213 har nu levererat som sagt, så det får man tacka för!Om man återgår till kopiering/breeding av shulkers som forumstråden handlar om så antar jag att det mest intressanta för spelare är vad beslutet baserades på, av det ni nämnt uppfattar jag det som ni baserade det utifrån dessa problem:1 - "Dels påverkar det servern negativt då den bland annat bygger på att stora mängder entiteter kolliderar."2 - "Dels ligger den redan på gränsen till regelbrott."3 - "denna förändring ligger helt enkelt inte i linje med den visionen."(4) - Ekonomin nämndes vid tidigare tillfälle men utvecklades inte direkt, kanske nåt misstag.Påminner att om man vill förklara något så kan man behöva anpassa sig inför de som inte är moderatorer/är med i beslutsfattningen:1 - Vart/varför sker massa kollisioner av entities i en shulkerfarm? Tror flera spelare har svårt att bara gissa sig till det, vilket är något som eventuellt är bra att nämna tydligt.2 - Man kan nämna vilket regelbrott? Kan också vara svårt att gissa.3 - Intressant vision, jag diskuterar inte den vid detta tillfälle.(4) -
Beslut fattas av ledningen, inte sällan i samråd med övrig personal eller för den delen även med övriga spelare.1) Varför detta sker kan jag inte svara på, kan efter att ha granskat den bara konstatera att det är så den farmen är konstruerad.2) Vi tar inte ställning till hypotetiska regelbrott, med nuvarande regler kan dock t ex regel 4.2 vara applicerbar. Vi valde att förhindra istället för att förbjuda i detta fall.3) Detta är inget som egentligen finns nedtecknat eller som kommunicerats ut men är något som ledningen löpande diskuterar och funderar över för att göra Kottcraft så bra som möjligt för er spelare!4) Ekonomin är mycket komplex och det finns nog mycket man skulle kunna ändra på eller justera. Detta är också något som vi löpande diskuterar och tar upp på regelbundna möten.