Jag tänkte försöka spendera lite tid på att ge ytterliggare ett perspektiv i diskussionen. Först och främst vill jag bara poängtera att jag har läst allt som har skrivits med stort intresse. Det här kan vara en av de mest hälsosamma diskussioner jag har läst på Kottcrafts forum och jag tycker ni alla inblandade ska ha cred för det.
Sen vill jag också på förhand påpeka att jag inte har full kontroll över Kottcrafts ekonomi just nu, men jag har som ni många vet haft det innan, och det har inte skett några enorma förändringar sedan dess.
Jag vill börja med att poängtera att ekonomin på Kottcraft, och ekonomi generellt är otroligt komplicerat. De kunskaper som krävs, och den tiden det kräver för att sätta sig in i alla olika delar ska inte underskattas, och jag erkänner att jag mest troligtvis är underklassificerad när det kommer till mina ekonomiska kunskaper, samt när det kommer till förståelsen över hur spelare tjänar pengar, hur svårt det är, vad som säljer för hur mycket och hur spelarhandeln ser ut mellan spelare. Då jag inte spenderar tid som en vanlig spelare, så ligger jag tusentals timmar back i erfarenhet jämfört med många av er andra. Efter att han förklarat min bristande kunskap, så vill jag då poängtera att det är superbra att ni som har mycket erfarenhet och bra idéer presenterar dessa. Men trots att jag erkänt mina brister, så har jag fortfarande varit med när många beslut har tagits och sett hur ekonomin har utvecklats genom åren, så jag har en del bakgrund i varför det ser ut som det gör idag.
Första delen som jag tänkte ta upp är grundfilosofin som vi alltid försökt ha när vi har bestämt vad som ska köpas och säljas i statliga affärer.
- Målet är att så långt det är möjligt uppmuntra handel mellan spelare, samtidigt som staten ska finnas som en form av garanti. Man ska alltid ha möjlighet att på ett konsekvent sätt tjäna pengar och känna trygghet genom att kunna sälja till en statlig affär. För man vill inte att spelare hamnar i situationen där de inte vet hur de ska kunna få tag i minemynt, eller ha begränsade möjligheter. (Det kan dock diskuteras om den här formen av stabilitet faktiskt är ett krav på Kottcraft 2020, då ekonomin är så utvecklad.)
Tanken är därför inte ha ett komplett sortiment av saker i statliga affärer, och låta många sakers värde till stor del styras av spelare. Det finns för och nackdelar med detta, vilket har visat sig. Jag ser en tendens att många föremål sjunker väldigt lågt i pris, då konkurransen är hög och efterfrågan kanske är låg, i förhållande till antalet föremål som finns. Till skillnad från ett verkligt företag, så har man kanske inte heller speciellt stora krav på att man som affärsägare ska maximera sin vinst på en viss nedlagd tid, utan det finns stor risk att man undervärderar sin nedlagda tid säljer saker till underpris. Om efterfrågan är låg, och många farmar föremål och försöker sälja dem, så kommer det finnas ett överskott, och priset kommer automatiskt gå ner.Jag kan tänka mig att i takt med att många föremål sjunker i pris, som ett resultat av överskottet, så blir gallerians säljpriser helt plötsligt bra. Normalt sätt så hade ju då även gallerians säljpriser behövt sänkas för att motsvara resten av marknaden, men då priserna varit statiska så har de helt plötsligt blivit konkurrenskraftiga. Det ska tilläggas att från början så var statens priser oftast långt ifrån konkurrenskraftiga, både när det kommer till sälj och köp. Det gick i regel alltid att köpa saker billigare än i gallerian, och att sälja saker dyrare än till gallerian. På det sättet var all handel med staten sämre än handel med spelare och stod utanför konkurrensen. Det ska dock tilläggas att jag nu snackar tidigt 2015. Det var nog lång tid sen gallerian inte var konkurrenskraftig på vissa säljpriser.Men det är tydligt att ekonomin har utvecklats, samtidigt som staten mer eller mindre behållt samma fasta position under de senaste 5 åren. Det är helt klart ett konstigt scenario att staten står utanför övriga marknaden och att priserna inte påverkas av övriga ekonomin.Sen kommer vi till den fantastiska frågan. Varför är just trä, netherbricks och soulsand bra alternativ för att tjäna pengar. Varför inte vete, kaktus osv?Det finns 2 olika faktorer som har en oerhört stark påverkan när föremål som ska säljas i gallerian väljs ut. Man kan nästan se det som 2 kriterier.1. Att samla det här föremålet ska inte riskera att generera lagg på servern. Ska det finnas ett föremål som kan samlas och säljas med oändliga lager, så är det viktigt att vi inte väljer föremål som riskerar att påverka prestandan väldigt negativt. Som de flesta vet så har de senaste 4-5 åren varit en ständig kamp för att hålla serverns prestanda på en rimlig nivå. Att noga välja ut vad man tjänar minemynt på, är en del som gör att servern är spelbar. Skulle man börja sälja ett nytt föremål som har samma vinst/minut som trähuggning, så kan vi nog kallt räkna med att 20-30 spelare samtidigt skulle kunna ägna sig åt det här, och har vi redan problem med lagg, så hade det inte gjort det lättare.2. Det är rätt så viktigt att föremålet som säljs inte på ett effektivt sätt kan helautomatiseras, eller "afkas" fram med stor framgång. Detta är lite kopplat till lagget, men också att tanken är att minemynt inte ska skapas genom att man är inaktiv. Det finns redan så mycket fördelar med afk-farmer osv, och att tjäna massor av minemynt på det känns lite "op".Jag känner redan att det jag skriver börjar bli långt, så jag ska inte fortsätta i all evighet. Men en liten slutkläm är att ekonomin helt klart är svår. Och när man börjar faktorisera in lagg så blir det ännu svårare. Att göra förändringar är läskigt av många anledningar, men inte minst på grund av att alla spelarägda affärer kan tvingas justera sina priser om staten ändrar sina priser. Det handlar om många skyltaffärer, och plötsliga förändringar i gallerian riskerar att utsätta många affärer för ekonomiska katastrofer. Därav är det viktigt att man tänker igenom varje liten förändring som sker, då även små skillnader skulle kunna ha långtgående konsekvenser.Personligen har jag historiskt haft väldigt många tankar om att försöka hitta nya föremål att sälja, och skapa en bättre dynamik i ekonomin, men varje gång jag börjat fundera på det har jag insett hur komplicerat det är att ta fram en plan som jag tror är hållbar och kan gynna servern. Jag är rädd för att ändra ekonomin utan att tänka igenom det grundligt. Ska jag vara helt ärlig så är jag osäker på om den kunskap som "egentligen" krävs för att styra ekonomin på ett strategiskt sätt finns bland oss som driver servern.
[A]Makkuusen